Acessibilidade no Call of Duty: Erros e acertos

Recentemente li uma matéria na Folha Online sobre uma barreira de acessibilidade do jogo Call of Duty: Modern Warfare 2. O erro principal foi a combinação de cores usada nos elementos gráficos do radar, uma vez que soldados aliados são identificados pela cor verde e os inimigos são identificados pela cor vermelha. Isto impossibilita que pessoas daltônicas que não conseguem diferenciar verde de vermelho saibam quem é aliado ou quem é inimigo.

A satisfação dos jogadores foi comprometida por um detalhe relativamente simples que prejudica um projeto do porte do Call of Duty. Para quem não conhece o jogo que e quiser verificar a importância do radar, basta ver um dos vídeos disponíveis no YouTube que mostra jogos on-line.

Os jogadores incomodados com a barreira estão organizando uma petição para que a empresa Infinity Ward, desenvolvedora do Call of Duty, produza um patch que corrija o problema. É interessante notar também que o texto da petição aponta que outra versão do jogo tinha a opção de trocar cores verde/vermelho por laranja/azul. Mas, ainda assim, se contarmos apenas com as cores para diferenciação, o problema pode permanecer em outros contextos de uso.

No desenvolvimento Web contamos com diretrizes para evitar problemas como este. A primeira que me lembro é uma do W3C que diz: "Don’t rely on color alone", que poderia ser traduzida como "Não dependa apenas da cor". Dessa forma, bastaria utilizar elementos gráficos de formas diferentes para representar aliados e inimigos, sem depender apenas da cor.

No entanto, cabe mencionar outro ponto que achei muito interessante na configuração de controle disponível nos jogos da série Call of Duty para o Nintendo DS, console portátil da Nintendo que conta com duas telas, uma delas touch screen. O controle do Nintendo DS possui um botão direcional à direita da tela inferior e quatro botões à esquerda (A, B, X e Y), normalmente usados com os dedos polegares esquerdo e direito, respectivamente. Possui também dois botões que podem ser utilizados com os dedos indicadores, L e R.

Nos jogos da série Call of Duty, o movimento do personagem no cenário pode ser feito via direcional com o polegar da mão esquerda, a mira/visão via caneta stylus com a mão direita e o tiro via L com o polegar da mão esquerda. Agora a parte legal. A configuração padrão permite que os botões A, B, X e Y sejam usados como direcional com o polegar da mão direita e que o R sirva para atirar com o dedo indicador da mão direita. Assim, pessoas destras, canhotas ou ambidestras têm possibilidades iguais de interagir com o controle, na configuração padrão. Exemplo interessante de solução acessível e de smart default, uma vez que, normalmente, um canhoto precisaria configurar os botões ou se adequar ao controle configurado para destros, o que teria, fatalmente, impactos na satisfação e eficiência. Por fim, se você é destro e acha que isto não é importante, tente usar um abridor de latas para destros com sua mão esquerda...